Pokud jste se do tvorby plošinovky zabrali, potom jste už nejspíš vytvořili také další "level" (místnost), kam se můžete dostat stejně jako v lekci 3. při tvorbě arkanoidu. Další možnost je, že se "východ" z místnosti ukáže teprve při sesbírání všech "hub", podobně jako jsme to udělali u dveří v bludišti v lekci 5., ale jsou i další možnosti, které můžete najít v používaném oficiálním tutoriálu, nebo přímo na oficiálních stránkách.
V této lekci si ukážeme další vylepšení pohybu hráče a možnost zobrazení jen části místnosti - viz ukázka.

Plošinovka - pohyb po schodech (šikmo nahoru)

Momentálně se hráč může pohybovat doleva, doprava, může skákat a padá vlivem gravitace. Můžeme pohyb vylepšit o chůzi po schodech nebo rampě, neboli pohyb šikmo nahoru.
K tomu účelu je potřeba doplnit kód pro šipku vlevo (a vpravo) - zatím se testovalo jen jestli je vlevo "volno", nyní přidáme test volného místa vlevo a zároveň o 8 pixelů výš (souřadnice y změněná o -8), bude-li "volno", přesuneme se na tuto pozici:


Plošinovka - žebříky

Dalším vylepšením možností pohybu hráče jsou různé "žebříky" (liány apod.). "Žebřík" bude vytvořený z tenkých svislých obdélníkových objektů, které budou neviditelné a ne "solid", v místnosti budou opět "překryté" nějakou hezkou grafikou (jejich šířka, respektive nastavení kolizní masky příslušného spritu, určuje, kdy ještě hráč na žebřáku je a kdy už ne, pro přesnější chování je potřeba vyzkoušet). Složitější je, že pohyb na "žebříku" by měl fungovat jinak, než všude jinde - hráč by neměl "padat", šipkou nahoru by neměl skákat, ale jen se posouvat nahoru, také by měl mít možnost pohybovat se dolů. Doplněné akce pro událost Step a šipky nahoru a dolů by mohly vypadat podle obrázků, ve všech případech se nejprve kontroluje, jestli hráč "stojí" na žebříku (obj_ladder):

K původním akcím události Step je doplněno zkontrolování, zda je hráč na žebříku, potom se naše gravitace (směr 270) i vertikální rychlost (vspeed) nastaví na nulu (případně se vymění sprite pro pohyb na žebříku).

U pohybů nahoru a dolů se po kontrole přítomnosti na žebříku zkontroluje, zda je volno v příslušném směru (souřadnice y o 3 nebo -3, relativně), pokud volno je, posune se hráč v daném směru.

Plošinovka - využití pohledů (zobrazení)

Doposud jsme měli v okně hry celou místnost, což není pro hru úplně ideální. Lepší je, když se zobrazí jen část místnosti kolem hráče, protože hráč musí místnost prozkoumávat, hledat cestu do další místnosti nebo předměty skryté někde v "koutě".
Dosáhnout v Gamemakeru tavého efektu je poměrně jednoduché. V návrhu místnosti se v záložce views zatrhne nabídka pro užívání pohledů. Vybere se první pohled, zatrhne se pro něj visible a zvolí se jeho výška a šířka (protože použijeme jen jeden pohled, jsou i další hodnoty stejné). V nabídce Object following vybereme objekt, který bude pohled "následovat", který bude stále zobrazený - samozřejmě je to objekt pro hráče. Nabídky Hbor a Vbor určují minimální vzdálenost hráče od okraje okna pohledu, nabídky Hsp a Vsp určují rychlost pohybu pohledu, volby by mohly být například podle obrázku (nebo samozřejmě jiné).
Možná bude potom obrázek malý a tedy hůř viditelný, další možností je v základním nastavení hry Global Game Settings zvětšit zobrazení hry, třeba na 200%:


Úkoly:

Doplňte do své plošinovky vylepšení podle lekce - alespoň jeden "žebřík" a využití pohledu.