Flash - úvod, historie

Každý, kdo kdy brouzdal po internetu, určitě na flash už narazil. Nejběžněji jsou ve Flashi vytvářené reklamy, to by mohl být slušný zdroj výdělku, protože reklamy budou potřeba stále (a čím dál více:-) ) a jejich tvorba není moc složitá (spíš pracná). Nejspíš jste už také někdy hráli nějakou hru vytvořenou ve Flashi, takovou hru vytvořit už bývá složitější, protože vyžaduje i znalosti programování. Méně často jste asi otvírali internetovou stránku celou vytvořenou ve Flashi, takových je stále málo, spíš jsou ve Flashi tvořené jen některé části stránek (např. menu, různé upoutávky).

V našich lekcích se zaměříme na práci s verzí Flash MX firmy Macromedia, která je už zastaralá (bohužel se zatím nenašel sponzor, který by nám koupil novější), ale základní principy nástrojů a animací jsou v novějších verzích prakticky stejné. Současná verze (září 2010) je Adobe Flash CS5 (cena okolo 10000 Kč), všimněte si toho názvu, ze kterého je vidět, že firma Adobe "spolkla" firmu Macromedia (v roce 2005).

Výhody a nevýhody flashí


Základní nástroje, panely

Obrázky, které budeme vytvářet, jsou tzv. vektorové (na rozdíl od bitmapových, což jsou třeba fotografie nebo obrázky z Malování), které neztrácejí na kvalitě čáry žádnou úpravou - změnou velikosti, otočením nebo deformací. Skládají se z jednotlivých objektů - otevřených nebo uzavřených křivek, nebo dalších geometrických útvarů a každý z nich může mít určenou výplň a obrys (zatímco bitmapové obrázky jsou tvořené jednotlivými pixely s danou barvou).
Nejprve se podíváme na základní panel nástrojů, z nichž byste už leckteré uměli použít sami a pokud někdo z vás už pracoval s nějakým vektorovým grafickým editorem, bude pro něj novinek jen málo. Nástroje jsem na obrázku očísloval zleva doprava a shora dolů. Jejich funkci si dobře vyzkoušejte, při další práci je budete neustále potřebovat.
1: Výběr - slouží k výběru objektu, se kterým budeme pracovat, například přesouvat nebo měnit barvy, jedním kliknutím můžete vybrat jen obrys nebo jen výplň, dvojím kliknutím vyberete obrys i výplň. Vybrat objekt můžete také "zatažením rámečku" kolem objektu nebo i jenom jeho části (tím se objekt rozdělí). Šipku výběru můžete použít i ke tvarování objektů - najedete-li myškou na obrys objektu, změní se symbol u kurzoru myši (například na oblouček). Potom můžete tažením deformovat obrys objektu (případně hranici výplně). Vybrané objekty nebo jejich části můžete také smazat (klávesou Del).
2: Podvýběr, tvarování - kliknutím na křivku se zobrazí uzlové body křivky, posouváním těchto bodů nebo koncových bodů směrnic můžete křivku tvarovat (podržíte-li ALT, může každá strana směrnice.mít jiný směr, podržíte-li SHIFT, budou obě směrnice na jedné přímce). Vybraný uzel můžete také smazat (DEL), přidávat uzly můžete perem (nástroj č. 5).
3: Přímka - přímku vytvoříte "tažením", na panelu Properties můžete před kreslením volit tloušťku, barvu a druh čáry, k výběru barvy také nástroj č. 19 (resp. č. 20), stejně jako u všech následujících kreslících nástrojů
4: Laso - výběr "volnou" rukou:-) (netřesoucí se :-) )
5: Pero - kresba křivek - budete-li jen klikat, vytváříte lomenou čáru, pokud ale levé tlačítko podržíte zatáhnete, "vytáhnete" část křivky (dotvarovat ji můžete nástrojem č.2)
6: Text - psaní textu, vlastnosti textu na panelu Properties
7,8: Kruh, čtverec (ovál, obdélník) - pokud táhnete myškou pod úhlem zhruba 45 stupňů, je u kurzoru symbol kruhu (čtverce) a taky se kreslí, pro obdélník je na panelu Option volba pro zaoblení ve vrcholech
9: Tužka - kresba tužkou, na panelu Option je možno volit vyhlazení křivky (nebo "narovnávání"), dotvarovat je možné nástrojem č. 2
10: Štětec - na panelu Option je možno volit tloušťku a tvar štětce a kde se bude kreslit
11: Transformace - vybraný objekt můžeme zvětšovat, zmenšovat, zešikmovat, otáčet
12: Transformace výplně
13: Barva pera

14: Nálevka - výplň - barvu a hlavně druh výplně je možné vybrat a upravovat na panelu Color Mixer, k dispozici je výplň lineární, kruhová nebo bitmapou, lineární a kruhovou výplň je možné upravovat pomocí tzv. jezdců, Alpha je průhlednost
              
15: Kapátko - "nasání" barvy a vlastností výplně nebo obrysu
16: Guma - na rozdíl například od Callista lze mazat i část objektu
17: Ruka - posunutí celého snímku (ne objektu)
18: Lupa - zvětšení až na 2000%, nejrychlejší návrat v nabídce nad snímkem
          
19,20: barva čáry, výplně

Panel Properites vypadá pro každý nástroj jinak, například ve vlastnostech scény můžete nastavit její rozměry a barvu pozadí.
          
Nemusíte se bát experimentovat, jako v ostatních aplikacích máte k dispozici funkci Edit - Undo (Ctrl+z), která vrací poslední operaci. (Počet kroků Undo lze nastavit v nabídce Edit-Preference, záložka General - větší počet víc zatěžuje paměť.)

Ukládat budeme zatím jen Save, ve formátu .fla, což je pracovní formát programu Flash.


Úkoly (3 body):

Vytvořte tři jednoduchá, ale nevšední, tlačítka různých tvarů (využijte tvarování) i barev. Uložte do své složky FLASH pod názvem flash1.fla. Prémiové body můžete získat za kvalitu, originalitu nebo větší počet obrázků.